Sechzehn Jugendliche nahmen vom 15. bis zum 17. August am vierten «Jugend hackt» der Digitalen Gesellschaft in der Bitwäscherei Zürich teil. Vorbereitet wurde der Anlass von fünf Personen im Orga-Team, begleitet wurden die Teilnehmenden von neun ehrenamtlichen Mentor:innen, drei Helfer:innen und drei Personen vom Awareness-Team. Wir schauen auf ein intensives und erfolgreiches Wochenende zurück und bedanken uns bei allen herzlich für die grossartige Unterstützung.
Wer tüftelt, beschäftigt «sich mit viel Geduld und Ausdauer mit etwas Herausforderndem, Kniffligem in seinen Einzelheiten». Besser lässt sich nicht beschreiben, was sich am vergangenen Wochenende in der Bitwäscherei ereignete. Nach zwei erfolgreichen «Jugend hackt» in Zürich brachte die Digitale Gesellschaft das beliebte Format eines Hackathons junger Menschen zwischen 12 und 18 Jahren erneut nach Zürich. Entstanden sind vier Projekte, die am Sonntagnachmittag einem interessierten Publikum im Saal sowie online präsentiert wurden.
Nach einem ersten spielerischen Kennenlernen sammelten die Teilnehmenden am Freitagabend Ideen entlang fünf vordefinierten Themenräumen, erarbeiteten in Kleingruppen zusammen mit den Mentor:innen daraus erste Ideen und stellten sie anschliessend einander vor. Am Samstag tüftelten sie bereits von frühmorgens bis spätabends unter Anleitung der Mentor:innen mit Hilfe von Open-Source-Anwendungen an Prototypen und digitalen Werkzeugen. Spätnachmittags mussten die Präsentationen bereits angedacht und ein erstes Mal erprobt werden. Dabei waren weder Jugendliche noch Mentor:innen kaum von ihren Projekten zu trennen.
Interesse zeigten die Jugendlichen auch am Projekt «new home for old friends», das aktuell in der Bitwäscherei stattfindet. Dabei geht es darum, mittels minimal invasiver Schnitte in Bäumen Schlaf- und Nistlöchern für baumbewohnende, gefährdete Arten zu schaffen. Kameras übertragen dabei die Bewegungen der Tiere. Die Jugendlichen konnten so in Echtzeit sehen, was in den einzelnen Nistplätzen vorging.
Wer von weiter weg angereist war, übernachtete schliesslich im Pfadiheim Kilchberg.
Wer am frühen Sonntagmorgen in die Bitwäscherei kam, hätte gedacht, man habe am Vorabend die Lichter nicht gelöscht und die Türen nicht abgeschlossen – so ruhig war’s. Die Teilnehmenden blickten zusammen mit ihren Mentor:innen hoch konzentriert in ihren und den von labdoo beigesteuerten Laptops. Alles verlief gut, sodass nach den letzten Vorbereitungen in Ruhe gegessen werden konnte. Für das leibliche Wohl kümmerten sich Marc und Roman, unsere Küchen-Equipe. Punkt 15:00 Uhr konnte die Präsentation der Projekte beginnen. Erziehungsberechtigte, Geschwister und Verwandte verfolgten die Vorstellungen mit Spannung, weitere Interessierten konnten dies dank des Streaming-Dienstes von c3voc von Zuhause aus oder unterwegs tun.
Eigenes Filament herstellen
Beim Projet Pet2Print ging es darum, ein eigenes Filament aus PET Flaschen, die in den Ozeanen als Abfall herumschwimmen, zu produzieren. Dafür haben Florin, Karl, Emil und Lev mit Kugellagern und einem Schneider ein eigenes Gerät gebastelt, um das Vorprodukt, d.h. auf die richtige Breite zugeschnittene Plastikbändchen zu erstellen. Diese Bändchen wurden dann durch die Düse eines 3D Druckers, mit einer eigens dafür entwickelten Halterung geführt, womit dann die ersten Prototypen eines Filament produziert wurden.
Plastik neues Leben einhauchen
Beim Projekt Glowing Jellyfish diente das oben beschriebene Projekt Pet2Print als Inspirationsquelle. Die Überlegung beim Glowing Jellyfish war, Plastik aus den Ozeanen weiter nutzbar zu machen. Daraus entwickelten Ilse, Ida, Christian und George eine Jelly-Fish Lampe, an der LED-Leuchten angeheftet wurden. Für das Design der Lampe verwendeten sie Blender. Das Ganze wurde dann mittels eines 3D-Druckers produziert und zusammen mit den LED-Leuchten assembliert. Das LED-Licht kann somit direkt angesteuert werden, die User:innen können für ihr Zuhause die Jellyfish-Lampe farblich so einstellen, wie sie es gerne haben möchten.
Sachen verkaufen statt fortwerfen
Viele von uns haben Sachen im Keller, die besser weiterverkauft als fortgeworfen werden sollten. Um bei der Recherche für die Beschreibung des Artikels und Models nicht viel Zeit zu verlieren, haben Addy und Julian dafür eigens die App Flohbot erstellt. Damit kann man ein Bild zur Analyse an eine KI senden, die eruiert, um welche Art von Produkt es sich handelt, und danach das Modell sowie die verkaufsrelevanten Informationen für den zu verkaufenden Artikel liefert. Für die Programmierung von Flohbot wurde Ollama, Java und Ionic (React) verwendet. Das Resultat war erstaunlich, zumal die beiden Jugendlichen vorher überhaupt keine Erfahrung mit der Entwicklung von Apps für Mobilgeräte hatten.
Neue Levels für ein Game
Tshehla kam bereits mit der Basis für ein Spiel bei Jugend hackt an. Emmi, Kyra, Max, Yann und Robin unterstützen sie bei der Erstellung einen neuen Levels und einer neuen Welt. Eigens dafür entwickelte Modelle von Pilzen sollten in diesem neuen Level Teil der Landschaft sein. Die Jugendlichen teilten ihr Projekt in verschiedenen Bereiche ein. Tsehla arbeitete weiter an der Basis für das Spiel. Kyra hat sich in Eigenregie ihr Wissen für Blender angeeignet und konnte damit bereits ihre ersten Modelle erstellen. Robin hat das Concept Art dafür erstellt und dafür sehr schöne Bilder kreiert. Yann kümmerte sich um das 3D-Model der Landschaft für das neue Modell. Und last but not least hat Max die Hintergrundmusik dafür beigesteuert.
Next stop: Bern
Wir hoffen, dass die Jugendlichen von diesem Event einen grossen Nutzen ziehen konnten, einige Freundschaften entstanden sind und schöne Erinnerungen bleiben.
Weiter geht es mit Jugend hackt in Bern vom 5. bis 7. September. Die Anmeldefrist läuft noch und und Interessierte können sich auf der folgenden Webseite registrieren.
Mit Code die Welt verbessern
Jugend hackt ist ein nicht-gewinnorientiertes Programm in Partnerschaft mit mediale pfade.org – Verein für Medienbildung e.V. und Open Knowledge Foundation Deutschland e.V. Es wurde 2013 ins Leben gerufen, mittlerweile im gesamten deutschsprachigen Raum durchgeführt und mit dem PHINEO Siegel für Wirksamkeit ausgezeichnet. Damit sollen technologie-begeisterte Jugendliche langfristig in ihrer Kreativität gefördert werden und dadurch auch zu digital mündigen Bürger:innen heranwachsen. Es ist das Ziel von «Jugend hackt», die Jugendlichen in ihren technischen Fähigkeiten zu bestärken, ihnen gesellschaftspolitische Anknüpfungspunkte für eben diese Fähigkeiten aufzuzeigen und Selbstwirksamkeitserlebnisse anzustossen.
Für 2025 ist noch ein «Jugend hackt» Event in Bern vorgesehen.Die Teilnehmenden und ihre Freund:innen können zudem jeweils am ersten Donnerstag im Monat ab 18.00 Uhr weiter in unserem Hackerspace an ihren Projekten tüfteln und werden auch da von erfahrenen Mentor:innen aus dem Umfeld der Digitalen Gesellschaft begleitet.
Weitere Infos
- Projektpräsentationen Jugend hackt Schweiz
- Link zu Jugend hackt
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